Nepríjemné veci - nedostatok dizajnu, nie hlúposť používateľa
Už ste niekedy neboli schopní použiť diaľkové ovládanie z nového televízora? Ak áno, nie ste sami. Ťažkosti s používaním jednoduchých výrobkov pre domácnosť často vznikajú a ľudia sa domnievajú, že za ne môžu vinu, ale problém je v zlej konštrukcii.
Zlý dizajn je výsledkom zanedbania vzťahu medzi používateľmi a technológiou. Dobrý dizajn ich spája.
Príklad. Predstavte si diaľkové ovládanie televízora. Je schopný ovládať všetky zariadenia naraz: DVD prehrávače, satelity, herné konzoly, atď. Avšak pokúšajúc sa pripojiť toľko zariadení, dizajnéri vypchali diaľkové ovládanie množstvom tlačidiel a funkcií, čo značne komplikovalo jeho použitie.
Nemyslite si, že ste príliš hlúpi na jednoduché ovládanie. Zlý dizajn, ktorý neposkytuje kontakt a technológiu používateľa, je na vine.
Jedným z dôvodov zlého dizajnu je rýchly vývoj technológie.
Príklad. Mobilné telefóny sa za posledných pätnásť rokov veľa zmenili. Dotykové panely sa vyvinuli na dotykové obrazovky a hovory už dávno prestali byť hlavnou funkciou: teraz ide o SMS, fotografie, odosielanie e-mailov a ďalšie. Je to veľmi pohodlné, ale používanie zariadení sa môže stať príliš komplikovaným.
Neustály vývoj technológie komplikuje prácu dizajnérov: je čoraz ťažšie vytvárať nové produkty, ktoré sa ľahko používajú. Je potrebné si uvedomiť, že bez ohľadu na to, aká revolučná je táto technológia, ak je zariadenie ťažko použiteľné, je pre používateľa zbytočné.
Dobre navrhnutý produkt vzdeláva používateľov
Kúpili ste si niekedy nový počítačový program a už dlho ste sa snažili porozumieť tomu, ako to funguje, neustále hľadáte do zložitých pokynov? Toto je zle navrhnutý produkt. Výrobky by sa mali dať ľahko naučiť a ľahko používať.
Príklad. Keď čelia novej kosačke na trávu, ľudia by nemali strácať čas učením sa, ako ju používať. Dobrý dizajn vám umožňuje naučiť sa produkt na cestách.
Mnohí hovoria: „Prečítajte si pokyny!“. Často sú však príliš komplikované a nepochopiteľné. Pomôžte spotrebiteľom naučiť sa používať výrobok poskytovaním vizuálnych rád.
Príklad. Pri použití jednoduchých dverí nemáme zvyčajne žiadne problémy: otočte kľučku, zatlačte alebo potiahnite. Ale niekedy bez náznaku môže byť problémom aj otvorenie dverí. Často nie je zrejmé, či ho potrebujete tlačiť alebo ťahať. Ak sú dvere sklenené, bez rukoväte a pántov, môžete sa dostať do štvorice.
Priateľ autora sa dostal do takej nepríjemnej situácie: bez toho, aby našiel akékoľvek stopy, bol uväznený medzi dvoma sklenenými dverami.
Pri navrhovaní zvážte psychológiu človeka
Predstavte si, že vyvíjate novú práčku. Aby vaše auto vyniklo od konkurencie, potrebuje nové funkcie. Aby však používatelia pochopili nové, neznáme funkcie, je potrebné zohľadniť ich psychológiu.
Používatelia nájdu spoločný jazyk s produktom na troch psychologických úrovniach:
- Intuitívnou úrovňou je naše nevedomé správanie, napríklad dýchanie a trávenie jedla.
- Úroveň správania je vedomá reakcia, ale nemyslíme na to. Táto úroveň zahŕňa napríklad reflexy, keď ťaháme ruku preč od ohňa.
- Úroveň myslenia je oblasťou vedomých vyšších kognitívnych funkcií, keď vykonávame komplexné plánovanie a riešenie problémov.
Čo to má spoločné s dizajnom?
Príklad. Nová práčka musí interagovať s tromi psychologickými úrovňami. Povedzme, že na obchodné rokovania si musíte prať oblečenie.Na mentálnej úrovni máme problém (špinavé oblečenie), musíme si naplánovať (zvoliť pranie), aby sme dosiahli cieľ (obliekli sa na obchodné rokovania). Na zapojenie duševnej úrovne musí mať stroj niekoľko možností umývania, ktoré uspokoja rôzne potreby používateľa. Na úrovni správania implementujete plán výberom parametrov (nastavenie umývacieho cyklu) a interpretáciou výsledkov (je odev čistý?) Užívateľ by mal ľahko zvoliť umývacie cykly. Na dokončenie prania je potrebný jasný signál. Na intuitívnej úrovni spustíte práčku (stlačením tlačidla) a uvidíte, čo sa stane (začalo sa umývanie?). Pretože k tomu dôjde bez váhania, tlačidlá by mali byť zreteľne viditeľné a po stlačení mali dať jasný signál.
Ak chcete odstrániť zlý dizajn, nájdite hlavnú príčinu problému
Po zistení, že ľudia majú problémy s používaním produktu, musíte zistiť hlavnú príčinu. Dostať sa ku koreňu problému je zabrániť jeho výskytu v budúcnosti. Neobviňujte osobu, ale kopajte hlbšie, aby ste zistili, prečo sa mu to nepodarilo.
Príklad. V starom modeli vyzerali tlačidlá na zmenu rýchlosti v lietadle rovnaké ako tlačidlá na zmenu uhla klesania alebo stúpania. To zmätilo veľa pilotov. Nie je to však ich chyba, ale dizajnéri, ktorí vytvorili podobné tlačidlá (hlavná príčina). Zmenou konštrukcie riadiaceho systému sa znížila aj pravdepodobnosť „chyby“ pilota.
Hlavná príčina sa dá nájsť prostredníctvom dizajnérskeho myslenia. Hlboko skúma problém s cieľom nájsť dôvody, ktoré sú jeho základom.
Príklad. Toyota má postup známy ako „päť dôvodov“. Pri hľadaní príčiny problému v modeli produkčný tím kladie otázku „prečo“, aj keď „pôvodný problém“ už bol nájdený a vyriešený. Aby sa dostali ku koreňu problému, pýtajú sa päťkrát „prečo“, kým neodhalia nielen zjavné odchýlky, ale aj skryté odchýlky.
Dobrý dizajn využíva obmedzenia výrobkov
Kúpili ste si niekedy kabinet v Ikea? Napriek sťažnostiam ľudí na problémy so zostavením je to neuveriteľne jednoduché vzhľadom na obmedzenia, ktoré majú ich výrobky plné. Obmedzenia ukazujú, ako správne používať produkt.
Príklad. Nábytok Ikea je vybavený skrutkami a skrutkami rôznych veľkostí a všetky sú vybavené otvormi vhodnej veľkosti, čo značne zjednodušuje záležitosť. Toto fyzické obmedzenie znamená pre používateľa jedinú možnosť. Inak budú ľudia zmätení as veľkými ťažkosťami zostavia nábytok.
Existujú aj kultúrne obmedzenia - výsledok všeobecne prijatého stanoviska.
Príklad. Existuje medzinárodný štandard skrutiek. Každý vie, akým spôsobom je potrebné skrutku utiahnuť alebo uvoľniť. Berieme to ako samozrejmosť, ale je to všeobecne prijaté rozhodnutie, ktoré uľahčuje použitie skrutkovača.
Obmedzenia vám tiež pripomínajú dôležité funkcie, na ktoré môžete ľahko zabudnúť.
Príklad. Pracujete na dokumente v počítači, strávili ste veľa hodín, ale zatvorili ste ho bez uloženia. Ale! Keď zatvoríte dokument, väčšina operačných systémov a programov sa spýta, či chcete ušetriť prácu. Aj keď dokument nechcete uložiť, obmedzenie vám pripomenie vašu existenciu - táto informácia vám neublíži.
Dobre navrhnuté produkty komunikujú s používateľmi poskytovaním spätnej väzby.
Predstavte si, že si kúpite nový smartphone. Chcete skontrolovať budík, nastaviť čas a čakať. Môžete zistiť, že budík je zapnutý symbolom hodín, ktorý sa zobrazuje v pravom hornom rohu obrazovky. Táto spätná väzba je dôležitou súčasťou návrhu: takto komunikuje zariadenie s vami.
Dobrý dizajn odpovedá na otázky používateľov a odstraňuje nedorozumenia. Pri komunikácii s používateľmi pomáha prístroj používať sám.Je to spätná väzba vo forme ikon, zvukov a vibrácií, ktorá pomáha porozumieť zariadeniu.
Príklad. Ste na technologickej konferencii a testujete inteligentnú miestnosť s mnohými technologickými zariadeniami a prepínačmi. Ak chcete zapnúť svetlá, zvukový systém atď., Musí centrálny počítač poskytovať dostatok informácií na navigáciu rozhraním. Stlačenie tlačidla by malo zodpovedať požadovanej operácii a ak bude úspešné, systém by mal informovať, že požiadavka používateľa bola splnená. Ak počítač nemôže dokončiť úlohu alebo ak používateľ vykoná nesprávnu akciu, zariadenie ho musí upozorniť chybovým hlásením s vysvetlením, ako problém vyriešiť.
Spätná väzba informuje aj o aktuálnom stave produktu, napríklad o tom, či je produkt zapnutý alebo vypnutý.
Príklad. Aktivujete bezpečnostný systém pri odchode z domu - ak vás niekto prenikne, polícia o ňom okamžite bude vedieť. Pri nastavovaní budíka musí systém signalizovať jeho aktiváciu. V opačnom prípade môžu používatelia nechať svoje domovy nechránené alebo spustiť poplach.
Dizajn musí byť orientovaný na človeka.
Technologický vývoj nám umožňuje robiť to, čo sme nesnívali pred dvadsiatimi rokmi, ale často dizajn zaostáva. V snahe vytvoriť niečo nové, dizajnéri často zabúdajú na ľudí, ktorí budú produkt používať.
Ako vytvoriť dizajn zameraný na človeka? Je potrebné prejsť štyrmi fázami.
- Ak pochopíte podstatu problému, nebudete rozumieť tomu, ako ľudia interagujú s produktom a akým problémom čelia.
- Rozvíjať nápady na riešenie problému. Môžete ponúknuť celý rad možných akcií alebo implementovať mechanizmus spätnej väzby, ktorý vás upozorní na nesprávny príkaz.
- Vytvorte prototyp. Musí poskytnúť riešenie predchádzajúceho problému bez toho, aby vytvoril nové.
- Prototyp sa musí otestovať. Problémy by mali spôsobovať akcie používateľov. Vyskytujú sa tieto problémy znova? Alebo sa objavia iní?
Proces pokračuje, kým sa problémy úplne neodstránia - takže produkt bude zameraný na osobu.
Úspešné výrobky vyžadujú trpezlivosť a spoluprácu obchodníkov a dizajnérov.
Vynikajúci dizajn zameraný na človeka nestačí na úspech produktu. Na tento účel musia dizajnéri spolupracovať s inými oddeleniami spoločnosti.
Príklad. Aj keď dotykové obrazovky smartfónov existujú už od osemdesiatych rokov minulého storočia, v poslednej dobe sa často používajú, pretože sa nezhodovali želania obchodníkov a dizajnérov. Návrhári sa zamerali na použiteľnosť produktov. Dotykové obrazovky, ktoré spĺňajú ich vysoké štandardy, sa však ukázali ako príliš drahé na uvedenie na masový trh. A obchodníci sa zamerali na počet ľudí, ktorí produkt používajú. Avšak použitie lacných dotykových obrazoviek bolo príliš komplikované.
Na dosiahnutie úspechu produktu musia dizajnéri a obchodníci dosiahnuť dohodu. Produkt by mal byť dostatočne vysoký pre dizajnéra a dostatočne ziskový pre obchodníkov. O niekoľko rokov neskôr, keď sa náklady na dotykovú obrazovku znížili, predajcovia vydali produkt, ktorý dobyl celý svet.
Ďalším tajomstvom vytvorenia dobrého produktu je trpezlivosť. Podľa Normana Lawa, od prvého dňa vývoja produktu, jeho tvorba vždy prekračuje rozpočet a zaostáva za plánom. Z tohto dôvodu zvážte možnosť zlyhania, aby ste mohli skutočne plánovať výrobu.
Príklad. Autor produkt vyvinul a jeho vydanie naplánoval na Vianoce. Stanovil si nereálne výrobné časy (štyri týždne), pretože závod v Španielsku bol počas prázdnin zatvorený. Produkt samozrejme nebol pripravený včas.
Najdôležitejšia vec
Využite psychológiu ľudí na vytváranie produktov prispôsobených ich potrebám a želaniam. Dizajn zameraný na človeka pomáha pri používaní produktu a zabraňuje nebezpečným chybám.Používatelia a technológie musia komunikovať v jednom jazyku.
- Poskytnite spätnú väzbu. Ak máte problémy s používaním zariadenia, neobviňujte sa: s najväčšou pravdepodobnosťou nie ste jediný, kto čelí takémuto problému. Pomôžte ostatným tým, že informujete výrobcov o probléme, aby mohli v budúcnosti vylepšiť dizajn produktu.
- Neustále hľadajte, kým nenájdete koreň problému. Až nabudúce budete musieť problém vyriešiť, najprv sa opýtajte, či je to skutočne hlavný problém. Neustále kladením otázky „prečo“ môžete identifikovať hlavnú príčinu. A ak pôvodný problém už bol príčinou, aspoň teraz to viete zvnútra.